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제작중인 코드 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DialogTrigger : MonoBehaviour { public Dialog dialog; public GameObject Trigger; public void TriggerDialog() { FindObjectOfType().StartDialog(dialog); Trigger.SetActive(false); } } 현재 제작중인 유니티 프로젝트 중 위의 코드를 활용하여 텍스트 박스를 구현했다. 클릭을 할시에 자연스레 다음 페이지로 전환이 가능해진다. 위와 같이 출력이 가능해진다. using System.Collections; using.. 2020. 6. 21.
안드로이드 스튜디오 - 커스텀 뷰 커스텀 뷰란 내가 원하는 위치에 새로운 뷰를 만드는것이다. 기존에 있는 뷰에서 좀 더 발전하고 활용하기 위해서 제작하는 편이다. 제한이 있으니까 제목을 설정해준다. 이전의 수업을 들었을때 만들었던 파일을 똑같이 재생해뒀다. 파일이름은 따라할 필요 없다. 위와 같이 생성할 뷰에 대한 코드를 입력해준다. 속성, 및 색상 배치도 코드로 가능하다. 위와 같이 스위치문으로 상속해준다. 메인 액티비티로 가게 될 시 위처럼 메인 액티비티를 불러오게 되어있다. R.layout.activitiy_main을 입력해준 뷰 및에 커스텀 뷰를 호출할 수 있게 해준다. 이렇게 넣어준다. 이후 화면을 터치시 생성해둔 커스텀 뷰 화면으로 넘어가게 된다. 2020. 6. 8.
유니티 플러그인 파싱 이번주 수업간에는 유니티 플러그인 파싱 관련으로 배웠는데 jar파일 이동부터 다양한 코드들을 사용했다. 확실히 복잡하나 가장 거슬렸던것이 파싱이였는데 private static AndroidJavaObject activity { get { AndroidJavaClass androidJavaClass = new AndroidJavaClass(UNITY_PLAYER_CLASS); return androidJavaClass.GetStatic(CURRENT_ACTIVITY); } } 위 코드로 현재의 액티비티를 가져올 수 있었다. public static bool IsInstalledApp(string packageName) { if (Application.platform != RuntimePlatform.An.. 2020. 6. 1.
서버 클라이언트 호출 정말 다루기 애매해서 쓸까 말까 고민하다가 쓰게된다. 서버에서 클라이언트를 호출에 창을 보여주는것을 하려한다. 리니어 레이아웃으로 두개의 창을 나눠준다. 버튼과 이미지들을 추가해서 나눈 창의 버튼과 텍스트를 기입해준다. 어떤 분리창인지 알아야하니까 버튼에 호출함수를 넣어준다. 스레드를 사용해 불러올 수 있다. 소켓을 불러오기 위한 코드를 기입해준다. 소켓 코딩에서 스트링은 많이 활용되는 편이라고 한다. 다음 어셉트를 넣어준다. 스타트를 하기 위함이다. 2020. 5. 24.